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En février dernier, les commissions en charge de la culture et des affaires économiques ont décidé d'inscrire les jeux vidéo à leur programme de contrôle. Elles ont donc créé un groupe de travail confié à M. Bruno Retailleau et moi-même, dont nous vous présentons aujourd'hui les conclusions. Au fil de nos auditions et déplacements, les jeux vidéo nous sont apparus tant comme des objets culturels et artistiques que comme des produits technologiques et, en tout état de cause, comme un vecteur de croissance pour nos terr...
Les jeux vidéo présentent une double nature, culturelle et économique. Je vous rappelle, à titre de comparaison, que le cinéma lui-même fut pendant longtemps, dans notre pays, rattaché au ministère de l'industrie, avant de l'être à celui de la culture. Le jeu vidéo est progressivement devenu un objet culturel à part entière, comme l'illustre la présence de certains jeux dans les collections du musée d'art moder...
S'agissant de nos propositions, nous suggérons d'abord de créer une plateforme de valorisation et de distribution des jeux vidéo de production française. Ce support de vente, qui est appelé à se développer avec la dématérialisation des jeux, connaît un véritable succès aux États-Unis. Cependant, le taux de commissionnement y est souvent prohibitif ; il serait ici beaucoup plus faible. Cette « maison » virtuelle des jeux vidéo serait une structure centrale pour le soutien des nombreuses PME du secteur. Ensuite, il serait o...
Les jeux vidéo véhiculent souvent une vision peu avantageuse des femmes. Avez-vous abordé la question de leurs contenus ?
Dans le même sens, comment aborder la question de la violence des jeux vidéo ? Quelles réflexions sociologiques ont-elles été conduites sur les risques qu'ils présentent ?
Alors que certains jeunes ne donnent pas la priorité à leur alimentation ou à leur cadre de vie, les jeux vidéo ne risquent-ils pas d'engendrer dépendance et addiction ? Vous devriez attirer l'attention sur ce danger.
De toutes les auditions que nous avons conduites, il ressort qu'il est difficile d'établir une corrélation entre la pratique des jeux vidéo et celle d'actes extrêmes. De plus, les pratiques se diversifient : par exemple, les femmes sont nombreuses à jouer et accèdent également à des emplois de création dans les entreprises produisant des jeux. S'agissant du contenu de ces derniers, je pense qu'il manque une catégorie « interdit à la vente aux mineurs ».