Nous avons pour objectif de ne mettre personne en défaut. Nous menons une expertise sur le public que nous avons en face de nous, sur ses compétences digitales qui ne sont pas forcément liées à l'âge. Avec le client, nous vérifions ces compétences. Par exemple, nous avons travaillé pour un CHRU (centre Hospitalier Régional Universitaire) où la moitié des personnes qui devaient être formées en ligne n'avaient pas d'adresse mail personnelle. Il est nécessaire de trouver des solutions pour que chacun ait accès à l'outil. Cependant, tout outil n'est pas digital. Le jeu de plateau est collaboratif en présence physique. La mécanique digitale vient toujours derrière le propos. L'objectif final de l'expérience se situe dans la problématique.