– Un grand nombre de jeux sont très poétiques.
Pendant le confinement, le secteur a été hyperdynamique, en termes de consommation. Le jeu vidéo a permis de rapprocher les générations, avec des expériences de jeu plus profondes, favorisant une meilleure compréhension de cette industrie culturelle. Toutefois, la production a été très fragilisée. Alors que des entreprises produisaient des jeux vidéo à moyen et long terme, des éditeurs ou distributeurs internationaux freinaient. De plus, il a fallu instaurer le télétravail pour tous les salariés : ce fut une épreuve, mais aussi une opportunité. L’hybridation du travail est aujourd’hui vertueuse, sans nier toutes les contraintes engendrées par l’environnement de travail. Nous avons accompagné les salariés avec des cellules d’écoute, notamment avec des psychologues disponibles par téléphone.
J’en viens à la mixité et à la diversité. La féminisation est de 22 %. Nous avons réagi tardivement, mais fermement. La production de jeux vidéo a très longtemps été faite par de jeunes hommes, mais des politiques ambitieuses de responsabilité sociale des entreprises (RSE) ont été instaurées dans toutes les entreprises. C’est aussi une question d’image et d’attractivité du métier qui se joue.
L’enjeu de la mixité sociale est aussi très important. Beaucoup d’associations de quartier visent à apprendre un métier à des jeunes des cités, via les jeux vidéo, pour les ramener vers le marché de l’emploi. Cette mixité est à terme très bénéfique pour la qualité des productions.
L’association Women in Games France a été un déclencheur, en proposant de nombreuses actions de formation et de sensibilisation. Beaucoup de femmes n’ont désormais plus peur de s’exprimer. Dans nos conférences, nous favorisons la parité, et nous mettons en avant les femmes entrepreneuses, qui créent parmi les meilleurs jeux vidéo au monde.
Une charte est désormais signée par nos adhérents. Nous restons une petite équipe, sans pouvoir de police, mais, sur nos 250 adhérents, nous n’avons pas constaté de dérives. De plus, des formations sur la lutte contre les violences sexistes, organisées par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), sont désormais obligatoires pour obtenir des subventions publiques.
En ce qui concerne les heures supplémentaires, nous ne nions pas qu’il y ait pu avoir des problèmes, des abus et une absence de prise en compte du bien-être des salariés. Cela est révolu. La médiatisation de la question a sensibilisé les équipes et a changé la donne. De plus, notre méthode de production est maintenant organisée autour d’un soft launch, qui permet des lancements de jeux en douceur. Le schéma de production est différent, la pression diminue sur les équipes. Enfin, les heures supplémentaires ne sont réalisées que sur la base du volontariat.