président. – Il y a presque dix ans, en 2013, nos collègues André Gattolin et Bruno Retailleau présentaient devant la commission un rapport qui a fait date et dont le titre n’a pas pris une ride : « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ».
La commission a estimé qu’il était temps de revenir sur ce secteur du jeu vidéo, porteur, prometteur, mais encore mal identifié par les pouvoirs publics. Je remercie donc nos invités de ce jour, Julie Chalmette, présidente, et Nicolas Vignolles, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), ainsi que Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national des jeux vidéo (SNJV). Son président, M. Lévan Sardjevéladzé, ne pourra être présent aujourd’hui.
Les intervenants devraient nous permettre de réaliser un point précis sur le secteur et de tracer ses perspectives d’avenir.
Pour mémoire, le jeu vidéo est l’une des premières industries culturelles en France, avec un chiffre d’affaires 2021 de près de 5,6 milliards d’euros. C’est dire son importance dans les pratiques culturelles des Français, qui sont 73 % à jouer au moins occasionnellement, avec 98 % des 10-14 ans.
Le jeu vidéo s’inscrit, c’est sa nature, dans un environnement technologique en perpétuelle évolution, avec l’arrivée prochaine de la réalité virtuelle, promise depuis longtemps, ou bien l’évolution de la monétisation, avec l’irruption des loot boxes qui assurent, moyennant finances, un avantage aléatoire. Je pense cependant également aux grands mouvements capitalistiques, avec le projet de rachat par Microsoft de l’éditeur américain Activision-Blizzard – autrefois propriété de Vivendi et dont le dossier est analysé par l’Autorité de la concurrence britannique – pour un peu moins de 70 milliards de dollars –, soit la capitalisation boursière d’Airbus en 2021… Ubisoft a également fait l’objet d’une série d’articles ces dernières semaines.
Notre pays dispose d’atouts reconnus, avec des éditeurs réputés dans le monde entier et des écoles qui forment parmi les meilleurs spécialistes. Le jeu vidéo bénéficie d’un soutien public via le crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV), pour près de 70 millions d’euros, dont les effets n’ont jamais été évalués de manière précise.
Telles sont quelques-unes des questions que nous souhaiterions aborder avec vous. Je propose à chacune de vos organisations de prendre la parole pour environ dix minutes chacune, puis je passerai la parole au rapporteur des industries culturelles, Julien Bargeton, avant que les commissaires ne vous interrogent à leur tour.
Je rappelle que cette audition est captée et diffusée en direct sur le site du Sénat.
– Je suis présidente du Sell, mais aussi directrice générale de Bethesda France, qui a aussi fait l’objet du rachat par Microsoft pour 7 milliards de dollars ! Cette somme record a ensuite été un peu occultée par le rachat d’Activision-Blizzard. Nous sommes effectivement le témoin d’un rapprochement et d’une concentration au sein de notre industrie. Bethesda France s’est implanté en France voilà plus de dix ans. Nous détenons aussi le studio Arcane en France, qui a produit des jeux très connus. Par ailleurs, je suis la cofondatrice de Women in Games, une association qui ambitionne de doubler le nombre de femmes dans notre industrie.
Le Sell regroupe tous les grands éditeurs de jeux vidéo et les constructeurs de consoles – Nintendo, Sony et Microsoft. Les résultats de cette industrie sont cycliques, liés par les sorties des nouvelles consoles de jeux vidéo : elle connaît une croissance remarquable et représente aujourd’hui 5,6 milliards d’euros en France, même si elle a enregistré l’an dernier un léger tassement.
Le jeu vidéo occupe une place immense dans le cœur des Français : 73 % d’entre eux y jouent occasionnellement, 53 % régulièrement. Tous les jeunes jouent, et plus de 50 % des plus de 55 ans sont joueurs. Cela est dû essentiellement au vieillissement de la population des joueurs, mais aussi à l’essor des jeux mobiles. Il convient également de rappeler que les femmes représentent la moitié de la population des joueurs. Cela nous encourage à poursuivre nos efforts pour féminiser cette industrie et garantir la présence des femmes dans la production.
– Je vous remercie pour votre invitation. Souvent, le jeu vidéo est méconnu, voire méprisé en raison d’idées reçues qui lui collent à la peau. Julie Chalmette et Nicolas Vignolles évoqueront plus en détail le marché, la consommation et l’univers des joueurs. Quant à moi, je vous ferai découvrir l’envers du décor avec la conception des jeux vidéo, fruit d’un long héritage culturel et numérique. D’où la difficulté à appréhender cet objet culturel parfois non identifié.
Le jeu vidéo en France est né voilà une cinquantaine d’années, avec des créatrices et des créateurs de renoms, qui ont inventé des genres issus de grands écrivains ou cinéastes français. De très grandes licences ont été réalisées par des entreprises françaises, permettant au jeu vidéo de rayonner à travers le monde. Plus de 95 % de notre production française est en effet distribuée partout sur la planète. Il est inenvisageable de créer des jeux vidéo uniquement pour le marché français. Nous apportons quelque chose de différent par nos jeux, qui diffusent une vision différente de la culture.
Aujourd’hui, 1 300 entreprises françaises conçoivent des jeux vidéo. Plus de la moitié les crée avec des équipes de production très diverses allant des ingénieurs jusqu’aux analystes de données, en passant par les artistes. La façon de jouer a évolué, et plus de 55 métiers, eux-mêmes en mutation continuelle, sont à l’œuvre au quotidien dans l’ensemble de ces entreprises.
Ces entreprises comptent 18 000 employés, à plus de 80 % en CDI. Les emplois sont durables, qualifiés et établis en France. Nous avons les talents qui créent et développent les jeux vidéo. Ces profils sont recherchés partout dans le monde. L’enjeu est de les attirer pour réaliser les meilleures productions, mais aussi de les garder dans nos équipes. En effet, la compétition est mondiale. Sans le crédit d’impôt jeu vidéo, cette industrie aurait probablement quasiment disparu de France. Cet outil a été déterminant pour que nous soyons l’un des leaders de la création de jeux vidéo. Il reste des choses à accomplir, mais notre niveau d’attractivité et de rayonnement international est très important.
Dans ce contexte, le développement de ces entreprises doit être examiné de près. Pour réaliser Flight Simulator, Microsoft a choisi une équipe bordelaise, car c’est la meilleure au monde. Nous avons besoin de très bonnes formations, pour mettre sur le marché des talents qui seront ensuite employés dans nos équipes, mais nous cherchons aussi ceux qui se trouvent partout dans le monde.
– Le marché français de la consommation de jeux vidéo, le troisième en Europe, connaît une pénétration très forte, insuffisamment appréhendée par les pouvoirs publics : 73 % des Français jouent, et 58 % régulièrement. On parle d’un média, d’un loisir numérique, de très loin le premier de la génération post-2007, 10 points devant les vidéos délinéarisées comme Netflix ou Amazon. Pour autant, plus la génération consomme, plus elle s’adonne à de l’activité culturelle à côté, comme le démontre l’Essentiel du jeu vidéo. Le jeu vidéo est une ouverture à d’autres mondes, tels que l’animation ou le cinéma.
Dans un contexte économique de concentration des très grands groupes, le jeu vidéo est devenu un actif culturel stratégique. À tel point que le Parlement européen vient de produire un rapport non législatif qui fixe des perspectives extrêmement ambitieuses pour l’Union européenne en termes d’investissement. Ce n’est pas seulement de la création française ou européenne qu’il s’agit ; c’est tout un imaginaire que l’on emporte. Le métavers ou la réalité immersive sont créés par le jeu vidéo.
De manière générale, l’innovation de rupture technologique a toujours émergé de l’initiative du jeu vidéo. Le jeu vidéo doit être regardé à l’aune d’une industrie mature, très stable pour les ressources de l’État – plus de 1 milliard d’euros de TVA chaque année –, et pourvoyeuse d’emplois non délocalisables, – 80 % des embauches dans le secteur l’ont été en CDI.
Ce qui nous réunit, c’est l’ambition d’attirer les grandes entreprises, mais aussi les petits studios.
– Le marché français de la consommation de jeux vidéo, le troisième en Europe, connaît une pénétration très forte, insuffisamment appréhendée par les pouvoirs publics : 73 % des Français jouent, et 58 % régulièrement. On parle d’un média, d’un loisir numérique, de très loin le premier de la génération post-2007, 10 points devant les vidéos délinéarisées comme Netflix ou Amazon. Pour autant, plus la génération consomme, plus elle s’adonne à de l’activité culturelle à côté, comme le démontre l’Essentiel du jeu vidéo. Le jeu vidéo est une ouverture à d’autres mondes, tels que l’animation ou le cinéma.
Dans un contexte économique de concentration des très grands groupes, le jeu vidéo est devenu un actif culturel stratégique. À tel point que le Parlement européen vient de produire un rapport non législatif qui fixe des perspectives extrêmement ambitieuses pour l’Union européenne en termes d’investissement. Ce n’est pas seulement de la création française ou européenne qu’il s’agit ; c’est tout un imaginaire que l’on emporte. Le métavers ou la réalité immersive sont créés par le jeu vidéo.
De manière générale, l’innovation de rupture technologique a toujours émergé de l’initiative du jeu vidéo. Le jeu vidéo doit être regardé à l’aune d’une industrie mature, très stable pour les ressources de l’État – plus de 1 milliard d’euros de TVA chaque année –, et pourvoyeuse d’emplois non délocalisables, – 80 % des embauches dans le secteur l’ont été en CDI.
Ce qui nous réunit, c’est l’ambition d’attirer les grandes entreprises, mais aussi les petits studios.
M. Julien Bargeton. – Merci de ces explications très éclairantes qui contredisent certaines idées reçues sur le jeu vidéo en France. Vous avez rappelé l’importance de son enjeu économique et stratégique. Ce domaine de l’excellence française est moins connu que d’autres, mais tout aussi important. Comment faire pour renforcer cet atout national, notamment au travers des écoles de formation ? Qu’attendriez-vous des pouvoirs publics pour renforcer votre réussite économique ?
Les concentrations suscitent des inquiétudes. Pouvez-vous nous en dire davantage sur l’exclusivité de l’accès à Call of Duty, le jeu le plus populaire du monde, et sur les pratiques des loot boxes, qui se développent ?
Quelles sont les conséquences de la réalité virtuelle relancée par Sony avec son nouveau casque ? Quelle est votre appréciation sur des pratiques considérées comme toxiques dans le monde du jeu vidéo ? Le système PEGI d’évaluation européen des jeux vidéo a été mis en place pour informer les acheteurs. Des évolutions peuvent-elles y être apportées ? Des pressions exercées sur les salariés, ainsi que des cas de harcèlement et de sexisme défraient régulièrement la chronique. Quelles sont les évolutions que doivent accepter les acteurs du secteur ? Enfin, comment améliorer votre place dans l’industrie française et renforcer des régulations qui existent déjà ?
rapporteur. – Merci de ces explications très éclairantes qui contredisent certaines idées reçues sur le jeu vidéo en France. Vous avez rappelé l’importance de son enjeu économique et stratégique. Ce domaine de l’excellence française est moins connu que d’autres, mais tout aussi important. Comment faire pour renforcer cet atout national, notamment au travers des écoles de formation ? Qu’attendriez-vous des pouvoirs publics pour renforcer votre réussite économique ?
Les concentrations suscitent des inquiétudes. Pouvez-vous nous en dire davantage sur l’exclusivité de l’accès à Call of Duty, le jeu le plus populaire du monde, et sur les pratiques des loot boxes, qui se développent ?
Quelles sont les conséquences de la réalité virtuelle relancée par Sony avec son nouveau casque ? Quelle est votre appréciation sur des pratiques considérées comme toxiques dans le monde du jeu vidéo ? Le système PEGI d’évaluation européen des jeux vidéo a été mis en place pour informer les acheteurs. Des évolutions peuvent-elles y être apportées ? Des pressions exercées sur les salariés, ainsi que des cas de harcèlement et de sexisme défraient régulièrement la chronique. Quelles sont les évolutions que doivent accepter les acteurs du secteur ? Enfin, comment améliorer votre place dans l’industrie française et renforcer des régulations qui existent déjà ?
– Aujourd’hui, nous sommes effectivement une industrie d’excellence, mais son déficit de reconnaissance nous colle à la peau. Or l’éditeur de jeux vidéo mobiles le plus téléchargé, Voodoo, est français. Le premier axe de développement est bien celui de la considération et de la reconnaissance, politique comme médiatique. Le jeu vidéo est souvent vu comme la cause de tous nos maux. Nous devons accompagner celles et ceux qui ne connaissent pas nos industries. Au sein des équipes, les salariés sont de jeunes talents formés en France, au parcours classique, artistique, managérial ou technologique. Nos métiers ont la particularité d’être très segmentés.
Le deuxième enjeu est celui de la formation. La plupart des cinquante formations qui existent sur notre territoire sont privées, donc difficilement accessibles. Il faut les rendre plus diverses et inclusives, et travailler au développement de la formation publique. Certaines universités françaises pourraient ajouter dans leurs cursus des unités de valeur sur les compétences requises dans notre industrie. Pour y parvenir, nous aurons besoin du concours des ministères compétents.
Enfin, l’investissement rejoint votre question sur l’agrégation et le renforcement des entreprises par des capitaux étrangers. Produire un jeu vidéo coûte aujourd’hui plusieurs dizaines, voire centaines de millions d’euros, soit beaucoup plus qu’une grosse production hollywoodienne. Pour ce faire, tous les investissements sont réalisés avant même que le jeu sorte. Cela permet d’employer beaucoup de salariés durant parfois plusieurs années – il faut cinq à sept ans pour faire aboutir sur le marché une très grosse production internationale. Les capitaux proviennent soit d’autres entreprises du secteur, telles que les éditeurs et les distributeurs, soit de nombreux acteurs périphériques. Le secteur est en effet au centre de la consommation culturelle.
Nous devons capter les investissements, non seulement pour garder nos talents en France, mais aussi pour produire ces meilleures productions. Des efforts ont été réalisés par la Banque publique d’investissement (BPI), l’Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (Ifcic) et le crédit d’impôt jeu vidéo. Néanmoins, les montants d’investissement doivent être plus importants et égaler les apports étrangers.
– Aujourd’hui, nous sommes effectivement une industrie d’excellence, mais son déficit de reconnaissance nous colle à la peau. Or l’éditeur de jeux vidéo mobiles le plus téléchargé, Voodoo, est français. Le premier axe de développement est bien celui de la considération et de la reconnaissance, politique comme médiatique. Le jeu vidéo est souvent vu comme la cause de tous nos maux. Nous devons accompagner celles et ceux qui ne connaissent pas nos industries. Au sein des équipes, les salariés sont de jeunes talents formés en France, au parcours classique, artistique, managérial ou technologique. Nos métiers ont la particularité d’être très segmentés.
Le deuxième enjeu est celui de la formation. La plupart des cinquante formations qui existent sur notre territoire sont privées, donc difficilement accessibles. Il faut les rendre plus diverses et inclusives, et travailler au développement de la formation publique. Certaines universités françaises pourraient ajouter dans leurs cursus des unités de valeur sur les compétences requises dans notre industrie. Pour y parvenir, nous aurons besoin du concours des ministères compétents.
Enfin, l’investissement rejoint votre question sur l’agrégation et le renforcement des entreprises par des capitaux étrangers. Produire un jeu vidéo coûte aujourd’hui plusieurs dizaines, voire centaines de millions d’euros, soit beaucoup plus qu’une grosse production hollywoodienne. Pour ce faire, tous les investissements sont réalisés avant même que le jeu sorte. Cela permet d’employer beaucoup de salariés durant parfois plusieurs années – il faut cinq à sept ans pour faire aboutir sur le marché une très grosse production internationale. Les capitaux proviennent soit d’autres entreprises du secteur, telles que les éditeurs et les distributeurs, soit de nombreux acteurs périphériques. Le secteur est en effet au centre de la consommation culturelle.
Nous devons capter les investissements, non seulement pour garder nos talents en France, mais aussi pour produire ces meilleures productions. Des efforts ont été réalisés par la Banque publique d’investissement (BPI), l’Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (Ifcic) et le crédit d’impôt jeu vidéo. Néanmoins, les montants d’investissement doivent être plus importants et égaler les apports étrangers.
– Les demandes pourraient s’appuyer sur quatre leviers différents et le concours du Parlement.
Premièrement, nous avons su développer nos start-up avec le programme French Tech. Pourquoi ne pas réfléchir à une solution aussi ambitieuse pour le jeu vidéo ? On sait que la croissance de cette industrie dans le monde est forte, et que l’Allemagne a investi 100 millions d’euros dans un plan dédié il y a deux ans. En définitive, il faut appréhender le jeu vidéo comme un enjeu tech et stratégique.
Deuxièmement, le CIJV n’est pas une niche fiscale ; il s’agit d’un levier d’emploi et de création de richesse. Il y va de la production du jeu vidéo en France et de son exportation dans le monde entier. Nous appelons de nos vœux un rapport objectivant les résultats du crédit d’impôt : 1 300 entreprises en France ; plus de 20 000 emplois contre 3 000 en 2010. Nous attendons de l’administration ou du Parlement une action en ce sens.
Troisièmement, nous misons beaucoup sur le plan France 2030, qu’il faut ouvrir au jeu vidéo. Le SNJV effectue un travail important pour que les studios y aient accès. Je signale qu’au départ, le jeu vidéo n’avait même pas été évoqué ! C’est pourtant, dans le monde entier et en France, la première industrie culturelle.
Quatrièmement, il faut développer la formation. Avec le Parlement et le Gouvernement, nous voulons développer des formations publiques, accessibles, de troisième cycle, pour former notamment aux métiers du game design.
Ces quatre leviers nous permettraient de connaître un vrai essor d’ici à cinq ans.
Mme Céline Boulay-Espéronnier. – Je tiens à remercier le Président Lafon pour l’organisation de cette table ronde autour d’une industrie culturelle si méconnue. Un tel échange ne peut que contribuer au développement du jeu vidéo en France. Mais pour ce faire, il faut réfléchir aux moyens à mettre en œuvre. Vous avez dit que la France comptait une cinquantaine de formations. Or, avant de vous entendre, je déplorais qu’il n’y ait qu’une seule école à Angoulême. Vous m’avez donc rassurée.
Sur les perspectives de croissance, j’ai compris votre volonté de devenir leaders en Europe en cinq ans, mais j’attends plus de développements sur le secteur de la production et sa féminisation.
Concernant le système du free-to-play, les jeux vidéo freemium n’entraînent-ils pas une addiction financière chez la jeunesse d’aujourd’hui ?
Enfin, quelle est la relation entre jeu vidéo et consommation culturelle ? Les parents ont besoin d’être rassurés.
M. Thomas Dossus. – Selon vous, l’industrie serait mature. Elle fait rêver beaucoup de jeunes, mais ses coulisses le sont un peu moins, notamment dans la période du crunch durant laquelle les salariés sont pressurisés. L’un disait que, pour travailler dans ce secteur, il fallait être trentenaire, en bonne santé et célibataire... D’ailleurs, cette culture des 80 heures est aussi présente dans les écoles de formation. Les pratiques ont-elles évolué ? Des chartes ont-elles été adoptées ? Ne pourrait-on combattre cette pression qui pèse notamment sur les développeurs ? Les révélations de violences sexistes et sexuelles ont-elles été suivies d’effets ?
Mme Annick Billon. – Je n’ai jamais joué aux jeux vidéo, mais je ne suis pas la seule ici… Quelles ont été les conséquences des confinements en termes de consommation et de demande ? Votre activité s’est-elle développée dans ces moments ? Sur la création, je souscris aux propos de Thomas Dossus. S’agissant de la violence en général, et plus précisément des violences sexistes et sexuelles, quelles limites vous imposez-vous pour lutter contre les stéréotypes ? Avec Alexandra Borchio Fontimp, nous venons de publier un rapport sur l’industrie de la pornographie. Certains ont déclaré qu’ils répondaient à la demande. Jusqu’où va cette réponse ? Enfin, les secteurs en pleine expansion concerneraient plutôt les garçons. Disposez-vous de statistiques sur la consommation de jeux vidéo et sur le public concerné ?
M. Michel Savin. – Dans votre présentation sur l’économie de l’industrie du jeu vidéo, monsieur Vignolles, vous avez ciblé les quatre leviers qui seraient nécessaires pour développer cette activité. Comment appréhendez-vous son évolution ? Des aménagements législatifs et réglementaires doivent-ils être réalisés ? Faut-il encadrer ou réguler le secteur sans menacer sa viabilité ? Lors de l’examen de la loi du 2 mars 2022 visant à démocratiser le sport en France, le Sénat a mis en place un contrôle d’honorabilité sur les encadrants de e-sport. Comment fonctionne ce dispositif ? Quel est votre avis en la matière ?
M. David Assouline. – Merci de vos exposés. D’abord, vous insistez à juste titre sur le rôle majeur de cette industrie culturelle. Ensuite, une grande partie de la jeunesse consomme ces jeux. Enfin, la créativité et l’excellence française sont reconnues dans le monde. Le crédit d’impôt est central dans le développement de cette industrie ; mais c’est l’État qui donne.
Sur le fond, des problématiques doivent être discutées. Derrière le jeu, on trouve les principaux réseaux sociaux de la jeunesse. Des messages, des stratégies de communication, y compris politiques, sont pensés pour pénétrer ces communautés. Les services dédiés savent qu’il faut y être présents pour lutter contre la criminalité et le terrorisme.
Toutes les problématiques que nous abordons concernant les réseaux sociaux et l’éducation aux médias sont concernées. Il faut de la régulation et de la formation, sans forcément chercher à limiter ou réprimer.
Quelles valeurs sont véhiculées par les jeux vidéo, concernant en particulier la dignité des femmes, ainsi que la violence ? Sur les sites de jeux de cartes en ligne que je consulte, certaines publicités pour des jeux vidéo sont d’une violence incroyable, et provoqueraient immédiatement des réactions sur d’autres réseaux sociaux.
Cette industrie pionnière et créative doit être considérée par les législateurs, mais faisons attention : les parents et les professeurs ne sont pas là, et nous devons éviter que des enfants ne soient livrés à eux-mêmes. Il faut réguler.
M. Jean-Raymond Hugonet. – Je suis heureux de commencer la journée avec des gens qui ont de l’ambition et qui réussissent. Vous faites part d’un manque de considération à l’égard du secteur, mais il est sûrement plus facile aujourd’hui d’obtenir un article favorable dans les médias qu’un crédit d’impôt ! Comme par hasard, on remarque que lorsque les impôts des entreprises baissent, les choses fonctionnent…
Que pensez-vous du divorce de l’année entre Electronic Arts et la Fédération internationale de football association (Fifa) ? Cette dernière est-elle un acteur périphérique de l’industrie ? En 2024, qui va gagner dans le secteur ?
Mme Marie-Pierre Monier. – En dehors des outils mis en place par la loi, à l’instar du système de classification Pan European Game Information (PEGI) se fondant sur l’âge du joueur, quels sont les leviers pour protéger les mineurs des contenus inappropriés ?
L’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît depuis 2017 l’existence d’un trouble lié aux jeux vidéo pour les joueurs et joueuses dont la pratique intensive se fait au détriment des activités quotidiennes. Les studios prennent-ils suffisamment en compte cette problématique dans la création et la promotion de leurs produits ?
Une enquête publiée en 2021 s’est penchée sur les problèmes liés aux violences sexistes et sexuelles dans l’industrie : culture d’école misogyne, harcèlement, agressions. Qu’en est-il aujourd’hui ? En 2020, les femmes représentaient seulement 22 % des salariés de l’industrie. En 2017, ce chiffre était de 15 %, et il y a certes des progrès, mais l’écart reste très significatif. Peut-être que s’il y avait davantage de femmes dans ce secteur, les jeux seraient différents. Les syndicats défendent-ils des initiatives pour la féminisation du secteur ? Quels exemples de bonnes pratiques dans les écoles ou dans les entreprises pouvez-vous partager avec nous ?
Mme Sonia de La Provôté. – Le secteur a des aspects négatifs : le danger, les comportements à risque, certaines images dégradées ou violentes de la femme. Mais il a également un côté positif : ces jeux jouent un rôle pédagogique et culturel, et constituent de formidables outils de transmission de valeurs et de contenus culturels. Pour preuve, le pass Culture concerne le jeu : les instances publiques considèrent qu’il participe de l’éducation artistique et culturelle auprès des enfants et des jeunes.
Un véritable pacte peut-il être passé, et une lettre d’intention rédigée, afin qu’on insiste systématiquement sur les valeurs contenues dans les jeux ? Il faut une charte éthique pour construire le jeu vidéo de l’avenir, surtout devant les risques du métavers : le jeu doit devenir un des outils des politiques publiques, pour transmettre les valeurs républicaines. Il n’est peut-être pas nécessaire de passer par la violence ou des mots provocateurs.
Des métiers communs, autour du dessin notamment, se retrouvent dans tous les arts ludiques, comme la bande dessinée, les films d’animation et les jeux vidéo. Avez-vous développé les passerelles entre les filières, notamment pour la formation ? C’est ce qui a été fait à Angoulême : il faut jouer collectif, car nous excellons dans ces métiers.
M. Bernard Fialaire. – Quels engagements sont pris pour lutter contre l’addiction, mais également contre l’obésité que cette addiction peut entraîner ?
– Les demandes pourraient s’appuyer sur quatre leviers différents et le concours du Parlement.
Premièrement, nous avons su développer nos start-up avec le programme French Tech. Pourquoi ne pas réfléchir à une solution aussi ambitieuse pour le jeu vidéo ? On sait que la croissance de cette industrie dans le monde est forte, et que l’Allemagne a investi 100 millions d’euros dans un plan dédié il y a deux ans. En définitive, il faut appréhender le jeu vidéo comme un enjeu tech et stratégique.
Deuxièmement, le CIJV n’est pas une niche fiscale ; il s’agit d’un levier d’emploi et de création de richesse. Il y va de la production du jeu vidéo en France et de son exportation dans le monde entier. Nous appelons de nos vœux un rapport objectivant les résultats du crédit d’impôt : 1 300 entreprises en France ; plus de 20 000 emplois contre 3 000 en 2010. Nous attendons de l’administration ou du Parlement une action en ce sens.
Troisièmement, nous misons beaucoup sur le plan France 2030, qu’il faut ouvrir au jeu vidéo. Le SNJV effectue un travail important pour que les studios y aient accès. Je signale qu’au départ, le jeu vidéo n’avait même pas été évoqué ! C’est pourtant, dans le monde entier et en France, la première industrie culturelle.
Quatrièmement, il faut développer la formation. Avec le Parlement et le Gouvernement, nous voulons développer des formations publiques, accessibles, de troisième cycle, pour former notamment aux métiers du game design.
Ces quatre leviers nous permettraient de connaître un vrai essor d’ici à cinq ans.
Mme Céline Boulay-Espéronnier. – Je tiens à remercier le Président Lafon pour l’organisation de cette table ronde autour d’une industrie culturelle si méconnue. Un tel échange ne peut que contribuer au développement du jeu vidéo en France. Mais pour ce faire, il faut réfléchir aux moyens à mettre en œuvre. Vous avez dit que la France comptait une cinquantaine de formations. Or, avant de vous entendre, je déplorais qu’il n’y ait qu’une seule école à Angoulême. Vous m’avez donc rassurée.
Sur les perspectives de croissance, j’ai compris votre volonté de devenir leaders en Europe en cinq ans, mais j’attends plus de développements sur le secteur de la production et sa féminisation.
Concernant le système du free-to-play, les jeux vidéo freemium n’entraînent-ils pas une addiction financière chez la jeunesse d’aujourd’hui ?
Enfin, quelle est la relation entre jeu vidéo et consommation culturelle ? Les parents ont besoin d’être rassurés.
M. Thomas Dossus. – Selon vous, l’industrie serait mature. Elle fait rêver beaucoup de jeunes, mais ses coulisses le sont un peu moins, notamment dans la période du crunch durant laquelle les salariés sont pressurisés. L’un disait que, pour travailler dans ce secteur, il fallait être trentenaire, en bonne santé et célibataire... D’ailleurs, cette culture des 80 heures est aussi présente dans les écoles de formation. Les pratiques ont-elles évolué ? Des chartes ont-elles été adoptées ? Ne pourrait-on combattre cette pression qui pèse notamment sur les développeurs ? Les révélations de violences sexistes et sexuelles ont-elles été suivies d’effets ?
Mme Annick Billon. – Je n’ai jamais joué aux jeux vidéo, mais je ne suis pas la seule ici… Quelles ont été les conséquences des confinements en termes de consommation et de demande ? Votre activité s’est-elle développée dans ces moments ? Sur la création, je souscris aux propos de Thomas Dossus. S’agissant de la violence en général, et plus précisément des violences sexistes et sexuelles, quelles limites vous imposez-vous pour lutter contre les stéréotypes ? Avec Alexandra Borchio Fontimp, nous venons de publier un rapport sur l’industrie de la pornographie. Certains ont déclaré qu’ils répondaient à la demande. Jusqu’où va cette réponse ? Enfin, les secteurs en pleine expansion concerneraient plutôt les garçons. Disposez-vous de statistiques sur la consommation de jeux vidéo et sur le public concerné ?
M. Michel Savin. – Dans votre présentation sur l’économie de l’industrie du jeu vidéo, monsieur Vignolles, vous avez ciblé les quatre leviers qui seraient nécessaires pour développer cette activité. Comment appréhendez-vous son évolution ? Des aménagements législatifs et réglementaires doivent-ils être réalisés ? Faut-il encadrer ou réguler le secteur sans menacer sa viabilité ? Lors de l’examen de la loi du 2 mars 2022 visant à démocratiser le sport en France, le Sénat a mis en place un contrôle d’honorabilité sur les encadrants de e-sport. Comment fonctionne ce dispositif ? Quel est votre avis en la matière ?
M. David Assouline. – Merci de vos exposés. D’abord, vous insistez à juste titre sur le rôle majeur de cette industrie culturelle. Ensuite, une grande partie de la jeunesse consomme ces jeux. Enfin, la créativité et l’excellence française sont reconnues dans le monde. Le crédit d’impôt est central dans le développement de cette industrie ; mais c’est l’État qui donne.
Sur le fond, des problématiques doivent être discutées. Derrière le jeu, on trouve les principaux réseaux sociaux de la jeunesse. Des messages, des stratégies de communication, y compris politiques, sont pensés pour pénétrer ces communautés. Les services dédiés savent qu’il faut y être présents pour lutter contre la criminalité et le terrorisme.
Toutes les problématiques que nous abordons concernant les réseaux sociaux et l’éducation aux médias sont concernées. Il faut de la régulation et de la formation, sans forcément chercher à limiter ou réprimer.
Quelles valeurs sont véhiculées par les jeux vidéo, concernant en particulier la dignité des femmes, ainsi que la violence ? Sur les sites de jeux de cartes en ligne que je consulte, certaines publicités pour des jeux vidéo sont d’une violence incroyable, et provoqueraient immédiatement des réactions sur d’autres réseaux sociaux.
Cette industrie pionnière et créative doit être considérée par les législateurs, mais faisons attention : les parents et les professeurs ne sont pas là, et nous devons éviter que des enfants ne soient livrés à eux-mêmes. Il faut réguler.
M. Jean-Raymond Hugonet. – Je suis heureux de commencer la journée avec des gens qui ont de l’ambition et qui réussissent. Vous faites part d’un manque de considération à l’égard du secteur, mais il est sûrement plus facile aujourd’hui d’obtenir un article favorable dans les médias qu’un crédit d’impôt ! Comme par hasard, on remarque que lorsque les impôts des entreprises baissent, les choses fonctionnent…
Que pensez-vous du divorce de l’année entre Electronic Arts et la Fédération internationale de football association (Fifa) ? Cette dernière est-elle un acteur périphérique de l’industrie ? En 2024, qui va gagner dans le secteur ?
Mme Marie-Pierre Monier. – En dehors des outils mis en place par la loi, à l’instar du système de classification Pan European Game Information (PEGI) se fondant sur l’âge du joueur, quels sont les leviers pour protéger les mineurs des contenus inappropriés ?
L’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît depuis 2017 l’existence d’un trouble lié aux jeux vidéo pour les joueurs et joueuses dont la pratique intensive se fait au détriment des activités quotidiennes. Les studios prennent-ils suffisamment en compte cette problématique dans la création et la promotion de leurs produits ?
Une enquête publiée en 2021 s’est penchée sur les problèmes liés aux violences sexistes et sexuelles dans l’industrie : culture d’école misogyne, harcèlement, agressions. Qu’en est-il aujourd’hui ? En 2020, les femmes représentaient seulement 22 % des salariés de l’industrie. En 2017, ce chiffre était de 15 %, et il y a certes des progrès, mais l’écart reste très significatif. Peut-être que s’il y avait davantage de femmes dans ce secteur, les jeux seraient différents. Les syndicats défendent-ils des initiatives pour la féminisation du secteur ? Quels exemples de bonnes pratiques dans les écoles ou dans les entreprises pouvez-vous partager avec nous ?
Mme Sonia de La Provôté. – Le secteur a des aspects négatifs : le danger, les comportements à risque, certaines images dégradées ou violentes de la femme. Mais il a également un côté positif : ces jeux jouent un rôle pédagogique et culturel, et constituent de formidables outils de transmission de valeurs et de contenus culturels. Pour preuve, le pass Culture concerne le jeu : les instances publiques considèrent qu’il participe de l’éducation artistique et culturelle auprès des enfants et des jeunes.
Un véritable pacte peut-il être passé, et une lettre d’intention rédigée, afin qu’on insiste systématiquement sur les valeurs contenues dans les jeux ? Il faut une charte éthique pour construire le jeu vidéo de l’avenir, surtout devant les risques du métavers : le jeu doit devenir un des outils des politiques publiques, pour transmettre les valeurs républicaines. Il n’est peut-être pas nécessaire de passer par la violence ou des mots provocateurs.
Des métiers communs, autour du dessin notamment, se retrouvent dans tous les arts ludiques, comme la bande dessinée, les films d’animation et les jeux vidéo. Avez-vous développé les passerelles entre les filières, notamment pour la formation ? C’est ce qui a été fait à Angoulême : il faut jouer collectif, car nous excellons dans ces métiers.
M. Bernard Fialaire. – Quels engagements sont pris pour lutter contre l’addiction, mais également contre l’obésité que cette addiction peut entraîner ?
président. – Sur le plan économique, de grands groupes comme Tencent ou les Gafam investissent dans le secteur. Vous avez évoqué l’utilité, mais aussi la faiblesse des outils dont nous disposons pour lutter contre la prise de capitaux. Quelles discussions avez-vous avec l’État sur ce sujet ? Des modèles de protection sont-ils envisageables ?
président. – Sur le plan économique, de grands groupes comme Tencent ou les Gafam investissent dans le secteur. Vous avez évoqué l’utilité, mais aussi la faiblesse des outils dont nous disposons pour lutter contre la prise de capitaux. Quelles discussions avez-vous avec l’État sur ce sujet ? Des modèles de protection sont-ils envisageables ?
– J’entends et je partage totalement vos préoccupations de protéger la jeunesse – nous sommes nombreux ici à être parents, et certaines choses nous inquiètent.
Le secteur du jeu vidéo, de sa propre initiative, a instauré le système PEGI depuis de nombreuses années, afin de décrire à l’aide de pictogrammes le niveau de violence ou la présence de propos à caractère sexuel dans un jeu, et de proposer une recommandation d’âge. Ce système existe depuis longtemps ; le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs mène chaque année des campagnes afin d’informer les parents, qui s’intéressent à ce que leurs enfants lisent ou écoutent, mais moins aux jeux vidéo.
Il s’agit d’éduquer non seulement les enfants, mais également les parents. Les choses évoluent, car les parents sont de plus en plus des joueurs informés, mais une partie de la population se sent encore éloignée de ce média, et nous devons continuer ces campagnes d’information autour du système PEGI, qui forme un premier pan de la protection des mineurs.
Par ailleurs, nous avons communiqué sur le système de contrôle parental, qui constitue une clé pour instaurer et faire respecter des règles. Les systèmes de contrôle parentaux sur les consoles, les téléphones ou les ordinateurs sont très bien faits. Ils permettent d’encadrer le temps de jeu, de limiter les interactions à l’intérieur de la communauté avec des personnes inconnues, de fixer des limites de dépenses, voire d’interdire certains jeux. Ces systèmes de contrôles parentaux sont une clé, et les parents doivent s’en emparer.
Mme Sonia de La Provôté. – Pour un jeu comme Grand Theft Auto (GTA), c’est compliqué…
– Effectivement, les systèmes de contrôle sont plus ou moins accessibles et ergonomiques. Sur la Switch de mes enfants par exemple, je définis un temps de jeu et la console s’arrête une fois ce temps écoulé. Il est essentiel de dialoguer avec ses enfants et de pouvoir refléter, à l’intérieur des consoles, les règles établies avec eux. Nous faisons de grands efforts pour promouvoir les systèmes de contrôles parentaux, qui constituent véritablement la clé de ce problème.
– J’entends et je partage totalement vos préoccupations de protéger la jeunesse – nous sommes nombreux ici à être parents, et certaines choses nous inquiètent.
Le secteur du jeu vidéo, de sa propre initiative, a instauré le système PEGI depuis de nombreuses années, afin de décrire à l’aide de pictogrammes le niveau de violence ou la présence de propos à caractère sexuel dans un jeu, et de proposer une recommandation d’âge. Ce système existe depuis longtemps ; le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs mène chaque année des campagnes afin d’informer les parents, qui s’intéressent à ce que leurs enfants lisent ou écoutent, mais moins aux jeux vidéo.
Il s’agit d’éduquer non seulement les enfants, mais également les parents. Les choses évoluent, car les parents sont de plus en plus des joueurs informés, mais une partie de la population se sent encore éloignée de ce média, et nous devons continuer ces campagnes d’information autour du système PEGI, qui forme un premier pan de la protection des mineurs.
Par ailleurs, nous avons communiqué sur le système de contrôle parental, qui constitue une clé pour instaurer et faire respecter des règles. Les systèmes de contrôle parentaux sur les consoles, les téléphones ou les ordinateurs sont très bien faits. Ils permettent d’encadrer le temps de jeu, de limiter les interactions à l’intérieur de la communauté avec des personnes inconnues, de fixer des limites de dépenses, voire d’interdire certains jeux. Ces systèmes de contrôles parentaux sont une clé, et les parents doivent s’en emparer.
Mme Sonia de La Provôté. – Pour un jeu comme Grand Theft Auto (GTA), c’est compliqué…
– Effectivement, les systèmes de contrôle sont plus ou moins accessibles et ergonomiques. Sur la Switch de mes enfants par exemple, je définis un temps de jeu et la console s’arrête une fois ce temps écoulé. Il est essentiel de dialoguer avec ses enfants et de pouvoir refléter, à l’intérieur des consoles, les règles établies avec eux. Nous faisons de grands efforts pour promouvoir les systèmes de contrôles parentaux, qui constituent véritablement la clé de ce problème.
– Nous considérons que, pour le hardware et les équipements, le travail a été fait. Les trois grosses consoles du marché, la Nintendo Switch, la PlayStation et la XBox, mais aussi les jeux en ligne comme Fortnite et son éditeur Epic Games, permettent des limitations du temps de jeu en quelques clics, pour les parents qui s’en donnent la peine. J’ai moi-même deux enfants. Il y a évidemment du contrôle parental à la maison. Une application gratuite sur mon téléphone me permet de surveiller le temps de jeu sur la console.
Nous avons besoin d’avoir les pouvoirs publics et le Parlement à nos côtés pour défendre la parentalité numérique, afin de résoudre la fracture numérique et de combattre l’exclusion numérique. Nous faisons des campagnes chaque année, en particulier lors de la Paris Games Week, grand salon où nous vous invitons tous : nous y tenons un stand pour apprendre aux parents l’usage du contrôle parental.
Nous sommes conscients du fait qu’il faut un usage raisonné et raisonnable des écrans. Nous militons pour que le jeu vidéo fasse partie d’un ensemble de pratiques, aux côtés d’autres loisirs.
Nous avons évoqué différents acteurs numériques et différents modèles économiques. Le modèle d’affaires des réseaux sociaux n’est pas celui du jeu vidéo ; celui des free-to-play tend à s’insérer dans la famille du jeu vidéo, mais il est encore un peu différent.
Le jeu vidéo que nous promouvons repose sur la volonté de créer un environnement sain et sûr. L’objectif n’est pas que philanthropique ou éthique : il est aussi commercial, car les jeunes parents constituent un des objectifs de notre industrie. Pour les convaincre, nous devons créer un environnement sain et sûr. C’est notre intérêt industriel et économique.
En effet, au moment du confinement, nous avons constaté un pic pour le jeu vidéo, notamment parce que les jeunes parents, qui jouaient à la console il y a quinze ou vingt ans, ont remis une console au milieu du salon pour jouer avec leurs enfants. Le contrôle parental est décisif pour nous, et nous sommes des alliés. Il faut que les pouvoirs publics le promeuvent à nos côtés. Je rêve que dans les tiers lieux favorisant l’inclusion numérique, des médiateurs puissent aider à configurer une console, et ne pas laisser les parents seuls.
– Nous considérons que, pour le hardware et les équipements, le travail a été fait. Les trois grosses consoles du marché, la Nintendo Switch, la PlayStation et la XBox, mais aussi les jeux en ligne comme Fortnite et son éditeur Epic Games, permettent des limitations du temps de jeu en quelques clics, pour les parents qui s’en donnent la peine. J’ai moi-même deux enfants. Il y a évidemment du contrôle parental à la maison. Une application gratuite sur mon téléphone me permet de surveiller le temps de jeu sur la console.
Nous avons besoin d’avoir les pouvoirs publics et le Parlement à nos côtés pour défendre la parentalité numérique, afin de résoudre la fracture numérique et de combattre l’exclusion numérique. Nous faisons des campagnes chaque année, en particulier lors de la Paris Games Week, grand salon où nous vous invitons tous : nous y tenons un stand pour apprendre aux parents l’usage du contrôle parental.
Nous sommes conscients du fait qu’il faut un usage raisonné et raisonnable des écrans. Nous militons pour que le jeu vidéo fasse partie d’un ensemble de pratiques, aux côtés d’autres loisirs.
Nous avons évoqué différents acteurs numériques et différents modèles économiques. Le modèle d’affaires des réseaux sociaux n’est pas celui du jeu vidéo ; celui des free-to-play tend à s’insérer dans la famille du jeu vidéo, mais il est encore un peu différent.
Le jeu vidéo que nous promouvons repose sur la volonté de créer un environnement sain et sûr. L’objectif n’est pas que philanthropique ou éthique : il est aussi commercial, car les jeunes parents constituent un des objectifs de notre industrie. Pour les convaincre, nous devons créer un environnement sain et sûr. C’est notre intérêt industriel et économique.
En effet, au moment du confinement, nous avons constaté un pic pour le jeu vidéo, notamment parce que les jeunes parents, qui jouaient à la console il y a quinze ou vingt ans, ont remis une console au milieu du salon pour jouer avec leurs enfants. Le contrôle parental est décisif pour nous, et nous sommes des alliés. Il faut que les pouvoirs publics le promeuvent à nos côtés. Je rêve que dans les tiers lieux favorisant l’inclusion numérique, des médiateurs puissent aider à configurer une console, et ne pas laisser les parents seuls.
– On a souvent tendance à accuser le jeu vidéo de tous les maux. L’addiction aux écrans est générale, et ne concerne pas que les jeux vidéo. Elle doit être surveillée et mieux encadrée. Sur un téléphone, on peut facilement mettre des contrôles pour soi – j’en mets d’ailleurs pour moi-même, pour surveiller que je ne passe pas trop de temps sur mon téléphone.
Je ne pense pas que les jeunes joueurs soient livrés à eux-mêmes. Chez les éditeurs, les communautés de joueurs sont extrêmement surveillées. Des gens surveillent les communications en jeu, des systèmes de signalement existent, et certains propos ne sont absolument pas tolérés. Nous faisons de nombreux efforts pour que les relations à l’intérieur des jeux soient bienveillantes. En revanche, les communautés de joueurs ne nous appartiennent pas et existent indépendamment de nos jeux. Leurs membres peuvent s’exprimer sur les réseaux sociaux, où nous avons constaté un certain nombre de dérives. Mais à l’intérieur des jeux, ces relations sont extrêmement surveillées, il n’y a aucune tolérance pour certains propos.
M. David Assouline. – Comment les contenus sont-ils programmés ? Quelle est la régulation ?
– On a souvent tendance à accuser le jeu vidéo de tous les maux. L’addiction aux écrans est générale, et ne concerne pas que les jeux vidéo. Elle doit être surveillée et mieux encadrée. Sur un téléphone, on peut facilement mettre des contrôles pour soi – j’en mets d’ailleurs pour moi-même, pour surveiller que je ne passe pas trop de temps sur mon téléphone.
Je ne pense pas que les jeunes joueurs soient livrés à eux-mêmes. Chez les éditeurs, les communautés de joueurs sont extrêmement surveillées. Des gens surveillent les communications en jeu, des systèmes de signalement existent, et certains propos ne sont absolument pas tolérés. Nous faisons de nombreux efforts pour que les relations à l’intérieur des jeux soient bienveillantes. En revanche, les communautés de joueurs ne nous appartiennent pas et existent indépendamment de nos jeux. Leurs membres peuvent s’exprimer sur les réseaux sociaux, où nous avons constaté un certain nombre de dérives. Mais à l’intérieur des jeux, ces relations sont extrêmement surveillées, il n’y a aucune tolérance pour certains propos.
M. David Assouline. – Comment les contenus sont-ils programmés ? Quelle est la régulation ?
– Nous sommes des créateurs responsables. Il n’est absolument pas question pour nous de diffuser des valeurs contraires à la morale ou à l’ordre public, voire répréhensibles pénalement. En la matière, l’engagement des créateurs est total.
Certains contenus sont produits ailleurs, par d’autres sociétés, qui n’appartiennent pas à notre domaine ; nous ne pouvons que déplorer certaines dérives. En favorisant le jeu vidéo français, nous encourageons la diffusion des valeurs françaises et européennes dans la création mondiale. Voyez ce qui se passe pour les séries, où l’influence américaine reste prépondérante. Notre engagement est profond pour faire de la création française et européenne une création internationale.
– Nous sommes des créateurs responsables. Il n’est absolument pas question pour nous de diffuser des valeurs contraires à la morale ou à l’ordre public, voire répréhensibles pénalement. En la matière, l’engagement des créateurs est total.
Certains contenus sont produits ailleurs, par d’autres sociétés, qui n’appartiennent pas à notre domaine ; nous ne pouvons que déplorer certaines dérives. En favorisant le jeu vidéo français, nous encourageons la diffusion des valeurs françaises et européennes dans la création mondiale. Voyez ce qui se passe pour les séries, où l’influence américaine reste prépondérante. Notre engagement est profond pour faire de la création française et européenne une création internationale.
– Nous parlons beaucoup de violence. Cependant, certains jeux vidéo vont vous faire rêver, en parlant d’amour, d’amitié, d’homosexualité, de la question du genre, notamment dans la production indépendante.
– Nous parlons beaucoup de violence. Cependant, certains jeux vidéo vont vous faire rêver, en parlant d’amour, d’amitié, d’homosexualité, de la question du genre, notamment dans la production indépendante.
– Un grand nombre de jeux sont très poétiques.
Pendant le confinement, le secteur a été hyperdynamique, en termes de consommation. Le jeu vidéo a permis de rapprocher les générations, avec des expériences de jeu plus profondes, favorisant une meilleure compréhension de cette industrie culturelle. Toutefois, la production a été très fragilisée. Alors que des entreprises produisaient des jeux vidéo à moyen et long terme, des éditeurs ou distributeurs internationaux freinaient. De plus, il a fallu instaurer le télétravail pour tous les salariés : ce fut une épreuve, mais aussi une opportunité. L’hybridation du travail est aujourd’hui vertueuse, sans nier toutes les contraintes engendrées par l’environnement de travail. Nous avons accompagné les salariés avec des cellules d’écoute, notamment avec des psychologues disponibles par téléphone.
J’en viens à la mixité et à la diversité. La féminisation est de 22 %. Nous avons réagi tardivement, mais fermement. La production de jeux vidéo a très longtemps été faite par de jeunes hommes, mais des politiques ambitieuses de responsabilité sociale des entreprises (RSE) ont été instaurées dans toutes les entreprises. C’est aussi une question d’image et d’attractivité du métier qui se joue.
L’enjeu de la mixité sociale est aussi très important. Beaucoup d’associations de quartier visent à apprendre un métier à des jeunes des cités, via les jeux vidéo, pour les ramener vers le marché de l’emploi. Cette mixité est à terme très bénéfique pour la qualité des productions.
L’association Women in Games France a été un déclencheur, en proposant de nombreuses actions de formation et de sensibilisation. Beaucoup de femmes n’ont désormais plus peur de s’exprimer. Dans nos conférences, nous favorisons la parité, et nous mettons en avant les femmes entrepreneuses, qui créent parmi les meilleurs jeux vidéo au monde.
Une charte est désormais signée par nos adhérents. Nous restons une petite équipe, sans pouvoir de police, mais, sur nos 250 adhérents, nous n’avons pas constaté de dérives. De plus, des formations sur la lutte contre les violences sexistes, organisées par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), sont désormais obligatoires pour obtenir des subventions publiques.
En ce qui concerne les heures supplémentaires, nous ne nions pas qu’il y ait pu avoir des problèmes, des abus et une absence de prise en compte du bien-être des salariés. Cela est révolu. La médiatisation de la question a sensibilisé les équipes et a changé la donne. De plus, notre méthode de production est maintenant organisée autour d’un soft launch, qui permet des lancements de jeux en douceur. Le schéma de production est différent, la pression diminue sur les équipes. Enfin, les heures supplémentaires ne sont réalisées que sur la base du volontariat.
– Un grand nombre de jeux sont très poétiques.
Pendant le confinement, le secteur a été hyperdynamique, en termes de consommation. Le jeu vidéo a permis de rapprocher les générations, avec des expériences de jeu plus profondes, favorisant une meilleure compréhension de cette industrie culturelle. Toutefois, la production a été très fragilisée. Alors que des entreprises produisaient des jeux vidéo à moyen et long terme, des éditeurs ou distributeurs internationaux freinaient. De plus, il a fallu instaurer le télétravail pour tous les salariés : ce fut une épreuve, mais aussi une opportunité. L’hybridation du travail est aujourd’hui vertueuse, sans nier toutes les contraintes engendrées par l’environnement de travail. Nous avons accompagné les salariés avec des cellules d’écoute, notamment avec des psychologues disponibles par téléphone.
J’en viens à la mixité et à la diversité. La féminisation est de 22 %. Nous avons réagi tardivement, mais fermement. La production de jeux vidéo a très longtemps été faite par de jeunes hommes, mais des politiques ambitieuses de responsabilité sociale des entreprises (RSE) ont été instaurées dans toutes les entreprises. C’est aussi une question d’image et d’attractivité du métier qui se joue.
L’enjeu de la mixité sociale est aussi très important. Beaucoup d’associations de quartier visent à apprendre un métier à des jeunes des cités, via les jeux vidéo, pour les ramener vers le marché de l’emploi. Cette mixité est à terme très bénéfique pour la qualité des productions.
L’association Women in Games France a été un déclencheur, en proposant de nombreuses actions de formation et de sensibilisation. Beaucoup de femmes n’ont désormais plus peur de s’exprimer. Dans nos conférences, nous favorisons la parité, et nous mettons en avant les femmes entrepreneuses, qui créent parmi les meilleurs jeux vidéo au monde.
Une charte est désormais signée par nos adhérents. Nous restons une petite équipe, sans pouvoir de police, mais, sur nos 250 adhérents, nous n’avons pas constaté de dérives. De plus, des formations sur la lutte contre les violences sexistes, organisées par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), sont désormais obligatoires pour obtenir des subventions publiques.
En ce qui concerne les heures supplémentaires, nous ne nions pas qu’il y ait pu avoir des problèmes, des abus et une absence de prise en compte du bien-être des salariés. Cela est révolu. La médiatisation de la question a sensibilisé les équipes et a changé la donne. De plus, notre méthode de production est maintenant organisée autour d’un soft launch, qui permet des lancements de jeux en douceur. Le schéma de production est différent, la pression diminue sur les équipes. Enfin, les heures supplémentaires ne sont réalisées que sur la base du volontariat.
– Plus de 30 000 jeux vidéo sont produits : c’est un continent extrêmement divers, un univers. Certains jeux, à l’esthétique extrêmement sophistiquée, demandent six ou sept ans de production ; d’autres jeux sont très casual, pour le temps d’un trajet ; les jeux de plateaux se situent entre les deux.
La violence est présente dans les jeux vidéo, mais comme dans un film de Stanley Kubrick. Cette violence déchire parfois au sein même des équipes et des communautés de joueurs, notamment quand elle est considérée comme gratuite, mais non quand elle fait sens, car inscrite dans un récit très construit. Les jeux vidéo sont multiples : certains vous invitent à vous promener dans les pyramides d’Égypte ou dans la nef de Notre-Dame. Continuons le dialogue, sans porter un regard trop caricatural. Regardons le jeu vidéo avec la même exigence que les autres domaines culturels.
J’en viens à la concentration et à l’arrivée massive de capitaux. La France et l’Europe doivent comprendre qu’il ne faut pas rater cette opportunité, notamment en matière industrielle. Entre un major installé et une logique de prédation de la part d’un groupe qui n’est pas du domaine du jeu vidéo, faisons la part des choses. L’enjeu est de garder des actifs en France et de rester attractifs : nos talents, notre école d’algorithmie et de mathématiques et notre école d’animation sont des atouts de taille. Si le crédit impôt recherche (CIR) jeu vidéo, qui représente 50 à 60 millions d’euros, est pérennisé, c’est un millier d’emplois qui sont soutenus.
Le rapport de Laurence Farreng sur le jeu vidéo et l’e-sport sera très probablement adopté début novembre au Parlement européen : c’est un signal fort d’accélération.
Nous menons un grand travail sur les encadrants avec France Esports. L’e-sport rassemble désormais des joueurs aux dons exceptionnels ; on se rassemble pour les voir s’affronter dans des jeux comme League of Legends. Partout sur le territoire, des associations rassemblent ces passionnés. Nous aidons France Esports pour structurer ce réseau, et le ministère des sports et France Esports ont signé une convention pour aller en ce sens. Le Président de la République a dit qu’il souhaitait développer l’attractivité du secteur. Par exemple, les passionnés de Counter-Strike s’affronteront en 2023 à l’Accor Arena.
Mme Samantha Cazebonne. – Comment travaillez-vous avec l’éducation nationale pour encadrer les outils numériques ? Comment abordez-vous la question du temps d’écran et quelles sont vos relations avec le monde de l’éducation et de la pédagogie ? Travaillez-vous ensemble ou ne faites-vous que cohabiter ?
– Plus de 30 000 jeux vidéo sont produits : c’est un continent extrêmement divers, un univers. Certains jeux, à l’esthétique extrêmement sophistiquée, demandent six ou sept ans de production ; d’autres jeux sont très casual, pour le temps d’un trajet ; les jeux de plateaux se situent entre les deux.
La violence est présente dans les jeux vidéo, mais comme dans un film de Stanley Kubrick. Cette violence déchire parfois au sein même des équipes et des communautés de joueurs, notamment quand elle est considérée comme gratuite, mais non quand elle fait sens, car inscrite dans un récit très construit. Les jeux vidéo sont multiples : certains vous invitent à vous promener dans les pyramides d’Égypte ou dans la nef de Notre-Dame. Continuons le dialogue, sans porter un regard trop caricatural. Regardons le jeu vidéo avec la même exigence que les autres domaines culturels.
J’en viens à la concentration et à l’arrivée massive de capitaux. La France et l’Europe doivent comprendre qu’il ne faut pas rater cette opportunité, notamment en matière industrielle. Entre un major installé et une logique de prédation de la part d’un groupe qui n’est pas du domaine du jeu vidéo, faisons la part des choses. L’enjeu est de garder des actifs en France et de rester attractifs : nos talents, notre école d’algorithmie et de mathématiques et notre école d’animation sont des atouts de taille. Si le crédit impôt recherche (CIR) jeu vidéo, qui représente 50 à 60 millions d’euros, est pérennisé, c’est un millier d’emplois qui sont soutenus.
Le rapport de Laurence Farreng sur le jeu vidéo et l’e-sport sera très probablement adopté début novembre au Parlement européen : c’est un signal fort d’accélération.
Nous menons un grand travail sur les encadrants avec France Esports. L’e-sport rassemble désormais des joueurs aux dons exceptionnels ; on se rassemble pour les voir s’affronter dans des jeux comme League of Legends. Partout sur le territoire, des associations rassemblent ces passionnés. Nous aidons France Esports pour structurer ce réseau, et le ministère des sports et France Esports ont signé une convention pour aller en ce sens. Le Président de la République a dit qu’il souhaitait développer l’attractivité du secteur. Par exemple, les passionnés de Counter-Strike s’affronteront en 2023 à l’Accor Arena.
Mme Samantha Cazebonne. – Comment travaillez-vous avec l’éducation nationale pour encadrer les outils numériques ? Comment abordez-vous la question du temps d’écran et quelles sont vos relations avec le monde de l’éducation et de la pédagogie ? Travaillez-vous ensemble ou ne faites-vous que cohabiter ?
– Cela dépend des jeux vidéo eux-mêmes. Pour les jeux vidéo éducatifs, oui, le dialogue existe ; mais, en tant qu’industrie, les relations avec l’éducation sont difficiles à mettre en œuvre, car les professeurs sont souvent assez réticents. Cependant, nous constatons que certains professeurs utilisent des jeux vidéo dans leurs cours, par exemple pour découvrir les pyramides égyptiennes.
– Cela dépend des jeux vidéo eux-mêmes. Pour les jeux vidéo éducatifs, oui, le dialogue existe ; mais, en tant qu’industrie, les relations avec l’éducation sont difficiles à mettre en œuvre, car les professeurs sont souvent assez réticents. Cependant, nous constatons que certains professeurs utilisent des jeux vidéo dans leurs cours, par exemple pour découvrir les pyramides égyptiennes.
– Cela relève d’initiatives individuelles de la part des professeurs. Nous sommes vus comme des industriels, alors que notre objectif est bien plus de participer à l’éducation aux écrans et d’aider les parents à mieux gérer la pratique des enfants.
– Cela relève d’initiatives individuelles de la part des professeurs. Nous sommes vus comme des industriels, alors que notre objectif est bien plus de participer à l’éducation aux écrans et d’aider les parents à mieux gérer la pratique des enfants.
– Je regrette qu’il n’y ait pas plus de dialogue, alors que le jeu vidéo est un vecteur d’éducation et de formation très important, par exemple pour guider les jeunes vers les métiers du numérique et de la programmation. Certaines associations enseignent le code par le biais du jeu vidéo. Je pense d’ailleurs que la programmation devrait devenir une matière scolaire à part entière.
Mme Sonia de La Provôté. – Quel est l’intérêt du pass Culture pour le domaine des jeux vidéo ?
– Je regrette qu’il n’y ait pas plus de dialogue, alors que le jeu vidéo est un vecteur d’éducation et de formation très important, par exemple pour guider les jeunes vers les métiers du numérique et de la programmation. Certaines associations enseignent le code par le biais du jeu vidéo. Je pense d’ailleurs que la programmation devrait devenir une matière scolaire à part entière.
Mme Sonia de La Provôté. – Quel est l’intérêt du pass Culture pour le domaine des jeux vidéo ?
– C’est une très bonne initiative, à laquelle nous avons souscrit dès le début. Cependant, des problèmes d’ingénierie financière se posent pour le déployer dans notre secteur.
J’en viens au modèle Freemium. Les contenus additionnels payants sont une pratique ancienne. Sur les téléphones portables, ce modèle est très répandu, et il est parfois difficile de se désinscrire ; or se désinscrire reste facile pour les jeux vidéo. Nous essayons avant tout de responsabiliser et d’informer les joueurs. Nous mettons en place des limites de dépenses, nous envoyons des messages d’alerte et pouvons par exemple bloquer des comptes.
Le domaine hypercasual s’est beaucoup développé, et se fonde sur des modèles publicitaires, ce qui a pour mérite de ne pas faire porter la dépense sur les joueurs.
Enfin, l’abonnement se développe, comme pour les séries. De plus en plus d’opérateurs proposent des abonnements qui permettent de jouer de manière illimitée, ce qui pose d’autres questions.
– C’est une très bonne initiative, à laquelle nous avons souscrit dès le début. Cependant, des problèmes d’ingénierie financière se posent pour le déployer dans notre secteur.
J’en viens au modèle Freemium. Les contenus additionnels payants sont une pratique ancienne. Sur les téléphones portables, ce modèle est très répandu, et il est parfois difficile de se désinscrire ; or se désinscrire reste facile pour les jeux vidéo. Nous essayons avant tout de responsabiliser et d’informer les joueurs. Nous mettons en place des limites de dépenses, nous envoyons des messages d’alerte et pouvons par exemple bloquer des comptes.
Le domaine hypercasual s’est beaucoup développé, et se fonde sur des modèles publicitaires, ce qui a pour mérite de ne pas faire porter la dépense sur les joueurs.
Enfin, l’abonnement se développe, comme pour les séries. De plus en plus d’opérateurs proposent des abonnements qui permettent de jouer de manière illimitée, ce qui pose d’autres questions.
président. – Je vous remercie pour vos interventions ; et à tous je recommande Assassin’s Creed Unity, dont certaines scènes se passent au Palais du Luxembourg !
Cette audition a fait l’objet d’une captation vidéo disponible en ligne sur le site du Sénat.
La réunion est close à 11 h 10.
président. – Je vous remercie pour vos interventions ; et à tous je recommande Assassin’s Creed Unity, dont certaines scènes se passent au Palais du Luxembourg !
Cette audition a fait l’objet d’une captation vidéo disponible en ligne sur le site du Sénat.
La réunion est close à 11 h 10.