Cet amendement, proche de celui que vient de présenter M. About, vise à élargir la problématique de l’addiction stricto sensu aux notions de « jeu problématique » et de « co-vulnérabilité ».
Le jeu problématique correspond à la phase qui précède l’addiction proprement dite. On observe alors, par exemple, que la fréquence et le montant des mises augmentent. Il est reconnu par les spécialistes que le jeu problématique entraînant l’addiction est identifiable à ce stade, et qu’en le prévenant on peut éviter les dérives addictives.
Quant à la notion de co-vulnérabilité, elle désigne la tendance des victimes d’une addiction à en subir d’autres.
D’après l’étude menée en 2007 à l’université de Nottingham et déjà évoquée par M. Marc, 36 % des joueurs en ligne sont fumeurs, contre 27 % des joueurs en dur. Les premiers sont plus enclins à fumer que les seconds, d’abord parce qu’il n’est plus permis de fumer dans les lieux publics, ensuite parce que les joueurs préfèrent fumer chez eux.
De même, un joueur en ligne sur cinq déclare avoir bu plus de quatre fois la dose d’alcool recommandée dans ses jours de consommation élevée. Dans l’année précédant l’étude, on a constaté une tendance beaucoup plus forte à s’alcooliser chez les joueurs en ligne que chez les joueurs en dur.
Les joueurs en ligne qui fument chez eux sont également plus enclins à boire, le coût de leur consommation d’alcool étant moins élevé que dans un casino, et leur sentiment de sécurité plus grand, dans la mesure où ils n’ont pas à conduire.
Enfin, le surendettement et la dépression font aussi partie des conséquences ou des facteurs aggravant la dépendance.
Ces formes de co-vulnérabilité liées au jeu en ligne doivent également faire l’objet d’une prévention accrue et en ligne. Il s’agit en quelque sorte d’appliquer plus strictement le principe de précaution, auquel nous sommes attachés.